El diseño de Meet Deck siguió el flujo típico desde el concepto en crudo hasta la edición final.
EL GERMEN DEL CONCEPTO DE JUEGO
La idea de Meet Deck surge a partir de una necesidad en el entorno profesional. Como parte de un equipo técnico nos propusimos como objetivo estratégico reforzar el trabajo en equipo. Una de las principales barreras a superar era la escasa participación de los miembros del equipo durante las reuniones. Las opiniones o ideas que no se mostraban delante de todo el equipo, se trataban después en grupos más pequeños o simplemente no se compartían.

Por entonces leía un resumen de «Las 5 disfunciones de un equipo» de Patrick Lencioni https://www.tablegroup.com/. Lencioni propone un modelo piramidal para analizar por qué fracasan los equipos, en un proceso en el que la falta de confianza dentro del equipo acaba afectando a los resultados finales. Aplicando el modelo a nuestro equipo, aunque la parte superior de la pirámide no parecía (todavía) demasiado afectada, la falta de participación se alineaba con los síntomas de la base.
¿Cómo superar la falta de participación y promover el feedback y la comunicación productiva? En el grupo existía buen ambiente y quizás el humor podría ser un buen catalizador para abrir algunas puertas. Por eso algún tipo de juego de cartas, como el Planning Poker de los métodos ágiles, parecía apropiado. En ese momento las propuestas de Lencioni y un juego de cartas se combinaron en un solo concepto.
ELEMENTOS DE DISEÑO
El concepto era sencillo: separar cada habilidad social en una tarjeta diferente y ‘obligar’ a la gente a utilizarla en la práctica. El cebo para «obligarse» es el juego, un reto para el equipo con un objetivo cooperativo: todos debemos jugar nuestra carta para ganar. Las reglas deben ser muy sencillas, ya que es un apoyo al trabajo, no una actividad en sí misma. Debe integrarse en la dinámica habitual del equipo, ayudando a crear una cultura de trabajo, en lugar de una única dinámica de grupo que sería más apropiada para tratar problemas puntuales.

La diferenciación de los tipos de tarjetas era necesaria para permitir su «jugabilidad». Las actitudes a corregir no pueden ser tratadas de la misma manera que las prácticas de feedback o las cuestiones organizativas. De hecho, en la versión final del juego la parte inferior del modelo de Lencioni tiene más peso en las cartas , ya que la parte superior de la pirámide se relaciona con los resultados a medio plazo y es menos visible en las reuniones operativas.
También es importante que el grupo acepte una norma por la que todos puedan (y deban) participar. Esto crea un espacio seguro que reduce la inseguridad psicológica y fomenta la participación.
PROTOTIPADO
Con estos elementos, y utilizando como apoyo varias de las recomendaciones de «Las 5 disfunciones del equipo», se dibujó a mano un primer prototipo sobre cartas en blanco.
Lleve la baraja a la siguiente reunión y expliqué el juego. A pesar de algún gesto incrédulo no las usan de posavasos, lo que fue un buen primer paso. Evidentemente las cartas no nos cambian la vida, pero el equipo entró en el juego y nos permitió escuchar algunas voces que normalmente se escuchaban menos. El concepto parece funcionar, la siguiente fase es hacer más pruebas.

Antes trabajé en la parte gráfica. Normalmente es mejor no hacerlo tan pronto, pero el juego iba a ser distribuido a personas no acostumbradas al mundo de los juegos de mesa. Unas cartas «de mano» habrían tenido un efecto menor, por lo que cierta calidad visual era relevante. Pero para que no perdiera el espíritu de herramienta de apoyo se mantuvo el aspecto icónico, lo que simplificó mucho la edición.
Se repartieron varias barajas a diferentes grupos y obtuvieron algunos comentarios, en su mayoría positivos. La gente entiende el juego y lo encuentra útil, ¡prueba positiva!
El uso del prototipo supuso, obviamente, varios cambios y aportaciones. Uno de ellos fue incluir, basándose también en el trabajo de Lencioni, las tres características del jugador de equipo ideal (Hambre, Humildad y Empatía). Por ello en cada carta aparece la cualidad construida sobre la habilidad social.
De manera espontánea del uso van surgiendo maneras adicionales de usar las cartas, dando un valor añadido a la herramienta.
EDICIÓN FINAL
En la web se puede ver el resultado final. La simplicidad gráfica y la ligereza de las reglas dan una gran flexibilidad de uso a la baraja, ya que pone el foco en el contenido de habilidades sociales que es su objetivo fundamental. De hecho varias personas ya habían inventado nuevas reglas en sus diferentes grupos, generalmente aquellos con experiencia en dinámicas orientadas al feedback como las restrospectivas ágiles.
Espero que la baraja les sea útil y que sus equipos encuentren el éxito allá donde vayan.
