Time Warp fue una idea curiosa. La página The Game Crafter organizaba uno de sus múltiples concursos temáticos en su espacio. La única condición era crear un juego de bazas (trick-taking game).

Como el plazo de tiempo era corto pensé en coger el guiñote como base (vivir en Aragón es lo que tiene) y trabajar a lo iconoclasta, para que los guiñoteros de pro me pusieran en la picota.

¿Qué es complicado explicar cuando juego al guiñote?

Por entonces estaba dando vueltas al concepto de ‘interfaz’, cómo interactuamos con los juegos y qué elementos dificultan esa interacción. Una mecánica o regla puede ser sencilla, pero una interacción complicada con la misma puede hacer el juego difícil de entender o menos atractivo. La pregunta «¿Qué es complicado explicar?» es una herramienta sencilla y poderosa para ponernos en la pista de esas dificultades.

A mí siempre me ha costado recordar el valor de la sota-caballo entre tute y guiñote, así como la figura con la que se ‘cantan las 40’. Porqué sota o caballo es un a priorismo sin aparente razón de ser. El hecho de que el as y el 3 adquieran condición de figuras mayores, si bien lo tenemos asumido culturalmente por repetirse en varios juegos, desde el punto de vista de alguien que nunca haya jugado puede parecer contradictorio. Todo lo que no sea evidente desde una lógica sin sesgo cultural va a suponer una dificultad para acercarse al juego.

Por estas razones decidí mostrar de modo evidente y por separado, tanto el valor de la carta para ganar la baza como el valor en puntos para el conteo final. Al final utilice números directamente, dado que cuadraba con la ambientación.

Otro punto difícil para mi es el tema de las ‘buenas’ y las ‘malas’ para el recuento de puntos. Imagino que tendrá su origen histórico o quizás simplifique un poco hacer cuentas contra 50 y no contra 100. Ni idea, pero matemáticamente el objetivo es sumar 101. Hagámoslo evidente en las reglas.

Hasta el infinito y más allá

En esos días también estaba haciendo mis primeras pruebas con Photoshop y por alguna razón llegué hasta un foro sobre dibujo de objetos espaciales. Con relativo poco esfuerzo se conseguían imágenes muy armoniosas, evocando esa calma característica de la inmensidad del espacio profundo.

Me pareció un reto interesante encajar el space opera y se fue hilando el tema de la exploración espacial, los agujeros de gusano, los agujeros negros,… Planetas y estrellas por figuras, sensores de medición para meter los puntos, las rutas espaciales como el palo al que hay que jugar la baza.

Me gusta especialmente la idea de que ‘cantar las 40’ sea la combinación de la estrella más el planeta habitable. Le da lógica y sentido a una combinación para ‘hinchar’ la baza, en ambos sentidos: se refuerza el transfondo de la exploración espacial y hace mucho más sencillo recordar la combinación.

Quizás lo más flojo sea lo de la ‘ruta preferente’ y sobre todo justificar que en las últimas bazas no es necesario arrastrar. Otra ‘complicación’ del guiñote, tener varios modos de juego mezclados (arrastro y luego no arrastro).

Algo adicional

Rumié mucho tiempo como lidiar con la regla de que se puede recuperar el triunfo con el 7 o el 2. Decidí hacerla evidente con la carta del Mapa de Navegación, que sirve a su vez de referencia de la propia regla al estar escrita en la carta.

Arrastrado por la carta adicional añadí de paso las típicas cartas de ‘efecto’ de los juegos modernos: una acción que modifica o anula una regla concreta, por ejemplo anular los triunfos durante una ronda. Con esta concesión a los nuevos tiempos se aporta alguna estrategia adicional al juego original, rompe la monotonía estética de las cartas base y fortalece el conjunto de la ambientación.

Un guiñote espacial

Espero que disfruten del juego y que, cuando miren las estrellas, su mano busque instintivamente un triunfo con que amarrar las 40.