Los elementos de un juego incluyen las reglas y mecánicas, los aleatorizadores como dados y cartas, marcadores, hojas de puntos, tablas, los iconos, la nomenclatura, el uso del espacio, las ilustraciones, los materiales,…

Diseño débil es todo aquel elemento del juego que, por una razón u otra, no consigue cumplir corrrectamente su función. Los diseños débiles dificultan la experiencia de juego y restan calidad al total.

INTERFACES

Después de las propias mecánicas del juego quizás la parte más importante sean los interfaces: aquellos elementos que permiten al jugador relacionarse con el juego y con otros jugadores. Ejemplos de interfaces serían las tablas de puntos o características, sistemas de recuento de puntos, marcadores de estado, textos e iconos, etc…

Un ejemplo son los colores blanco-negro del tablero de ajedrez o de las damas. No son ‘lógicamente’ necesarios ni tienen ninguna implicación en el juego. Sin embargo facillitan distinguir las diagonales, situar las piezas al comienzo de la partida, etc… Su única función es ayudar al jugador a seguir la partida.

Otro ejemplo interesante son los ‘quesitos’ del Trivial Pursuit: no sólo cumplen su objetivo de marcar los puntos conseguidos, sino que se integran perfectamente con la ficha, con la ambientación del juego y con la idea de completar todos los colores para ganar. Es sin duda el principal elemento estético del Trivial sin dejar de servir como eficaz contador.

EL INTERFAZ ‘MALVADO’

Cual modernos Prometeos a veces creamos monstruos: malvados interfaces que se vuelven contra aquellos a quienes deberían servir. Por la razón que sea, más que ayudar dificultan la tarea del jugador. Hay muchas maneras de generarlos: reglamentos mal redactados, iconos incomprensibles, cartas saturadas de información,… El conjunto no tiene porque ser menos divertido o interesante, pero un elemento que dificulte seriamente la jugabilidad puede hacer que muchas personas dejen de lado nuestro juego en busca de experiencias menos frustrantes o más ágiles.

A mayor número de elementos más sencillo es equivocarnos. Por ello los Ameritrash son campo abonado para estos interfaces demoníacos. Un buen ejemplo está en Runebound, de Fantasy Flight Games

Runebound, de la web de Fantasy Flight Games

¿POR QUÉ UN TOKEN PUDIENDO TENER 29?

Runebound es un juego de ambientación fantástica en que una serie de héroes intentan acabar con el mal que invade el reino. Éstos recorren el tablero realizando misiones que mejoran su equipo y habilidades de cara al combate final.

Los lugares de misión están fijados en el tablero. Cuando un jugador realiza una misión está queda deshabilitada hasta que pasa cierto tiempo y se regenera. Para indicar que la misión está disponible o no se utiliza un token de cartón, uno para cada casilla de ese tipo.

Ejemplo de casilla con misión y token de la misma, disponible y no disponible

Hasta aquí suena razonable, una ficha que indica un estado de una casilla. El fallo de diseño está en cómo han definido el uso del token. Según el reglamento se coloca un token en posición activa sobre cada casilla de misión y, cuando la misión se agota, se gira dicho token. El resultado de hacerlo de este modo es que nos plantamos con ¡29 tokens! sobre el tablero en todo momento. Da igual cuantas misiones hayamos iniciado, siempre tenemos los 29 marcadores sobre la mesa. Con el ‘agravante’ de que, en la posición activa son totalmente redundantes con la impresión sobre el tablero.

Osados aventureros intentan atravesar un reino infestado de tokens…

Esto hace que el tablero sea un mal sitio para arrojar dados o los tokens de combate, dado que es casi imposible no chocar contra algún marcador de misión. Prepara una buena mesa para jugar… Tendría mucha más lógica que el marcador se pusiera sólo cuando hemos ‘gastado’ la misión y retirarlo cuando se vuelve a activar. No se pierde información, se aligera la cantidad de cacharros sobre el tablero y el tiempo para manejar los mismos.

CÓMO HEMOS LLEGADO A ESTO

Obviamente no sé porqué los diseñadores del juego no cayeron en esta aparente obviedad. Quizás en versiones anteriores las misiones no estaban en casillas ya prefijadas del tablero, sino que podían distribuirse de algún modo sobre el mismo. En ese caso tendría todo el sentido que fueran fichas separadas para cada misión y tener un anverso/reverso para activarlas o desactivarlas. Puede que esa idea original se abandonara por posiciones fijas pero el interfaz asociado a la misma no se modificara.

Es posible también maliciar razones de tipo comercial. En este tipo de editoriales parece que, a más cartón, mejor juego. ¡Más tokens, es la guerra! Si alguien quiere comprar una caja llena de cositas y pingajos que colocar y ordenar porqué les vamos a quitar la ilusión.

Tal cantidad de piezas y elementos puede llegar a ser abrumador (yo al menos necesité comprar una cajita con casilleros sólo para tener todo un poco ordenado). Peor todavía si además multiplicamos la cantidad de fichas sobre la mesa de una manera completamente gratuita…

Este tipo de ineficiencias tendrían que descubrirse con facilidad en cualquier test simple del juego. Aunque si los clientes compran ‘al peso’, quizás los diseñadores en realidad tuvieron una maravillosa idea para vender más cartón troquelado a un público ávido de trastos.

LECCIÓN APRENDIDA

Dejando las especulaciones de lado, lo cierto es que es un buen ejemplo de un diseño incorrecto de un interfaz. Como buenos diseñadores debemos pensar con cuidado y verificar con prototipos cada elemento que añadamos, poniendo siempre como foco a los jugadores que harán uso de los mismos y en el valor (o no) que reciben por usarlos.

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