Otro caso común de posible diseño débil son aquellos elementos de juego que cumplen varias funciones, ya sea simultáneamente o en según que estado de la partida. Como la pieza de ajedrez que tiene que defender a varias compañeras al mismo tiempo, los denominaré elementos sobrecargados.
¿CUÁNDO UN ELEMENTO DEL JUEGO ESTÁ SOBRECARGADO?
Un elemento queda sobrecargado cuando ejecuta más de una función. ¿Por qué puede suceder? Puede ser un tema de diseño, de economía de elementos, una mecánica complicada,… Quizás la principal sea la economía, reducir el número de elementos necesarios para jugar. Un par de ejemplos:
- En el mus se usan fichas para llevar el tanteo y son las mismas para representar 1 punto (pita) o 5 (amarraco), depende del jugador de la pareja que las guarda.
- La ficha del Trivial Pursuit que comenté en la entrada anterior: sirve a la vez como indicador de la posición en el tablero y como soporte físico del marcador de puntos que son los quesitos.
¿Una sobrecarga es un problema? No necesariamente, aunque llegan los problemas cuando se da alguna de estas situaciones:
- Se reduce la interpretabilidad del elemento: lo hace más complicado de entender
- Requiere un esfuerzo adicional determinar qué función está cumpliendo en cada momento: tengo que prestar más atención, gastar más energía en interpretar el estado del juego
- Las funciones que cumple se estorban entre sí o son incluso contradictorias en algún momento
El caso del mus es el segundo, tengo que recordar qué jugador contrario llevaba qué. Alguien que acaba de llegar a la partida no puede saber la puntuación si no pregunta o espera a que alguien puntúe.
En la ficha del Trivial tenemos funciones que se interfieren. Todos hemos desparramado en algún momento nuestros quesitos por el tablero, al mover la ficha con más fuerza de la necesaria o chocar con algo. En esta caso la función ‘contenedor’ se ve perjudicada por la función ‘indicador de posición’. Una pieza sólida obviamente no tendría este problema.
¿Es por ello la ficha de Trivial ‘mala’? En este caso creo que es más interesante la faceta de diseño, accesibilidad y de economía de espacio (tenemos toda la información de cada jugador en un único punto del tablero) que el problema menor de tener un poco más de cuidado con una ficha bastante estable. La sobercarga aporta más de lo que perjudica, el balance es positivo.
LAS CARTAS DE APTITUD DE RUNEBOUND
Analizo otro ejemplo más complicado sin salir del juego de Runebound. El elemento sobrecargado son las Cartas de Aptitudes, unas cartas con habilidades que los personajes puede aprender para mejorar sus características.

Estas cartas cumplen hasta 3 funciones simultáneas en el juego:
- En la mano del jugador son las posibles habilidades que puede llegar a aprender, poniéndose sobre la mesa las habilidades ya aprendidas.
- En la mano del jugador cada carta sirve también como ‘puntos de energía’, de modo que puede gastar una carta para ‘Esforzarse’ y activar o mejorar otras acciones del juego.
- El mazo de cartas sobrante sirve como aleatorizador para resolver pruebas de habilidad. Se cogen varias cartas del mazo y si alguna contiene un cierto icono se supera la prueba.
¿Dificulta esta ‘triplicidad’? En realidad sí, y por todos los motivos que hemos comentado anteriormente:
1.- El elemento es más difícil de entender. La mecánica que equipara gastar energía a perder la oportunidades de aprender una cierta habilidad es algo débil, no hay una relación causa-efecto evidente. ¿Me voy a correr diez kilómetros y nunca más entenderé el Álgebra?
2.-Requiere más esfuerzo de interpretación. Mi carta con un texto de habilidad es también energía para gastar, pero tampoco hay nada en la carta que indique esa faceta. La acción en el juego que recarga el número de cartas en la mano se llama ‘Entrenar’. Esto cuadra con lo encontrar nuevas habilidades que aprender, pero ¿con recuperar energía? Son pequeñas incoherencias que evitan que el elemento se autoexplique y tengamos que tener el reglamento a mano si no hemos jugado mucho.

3.- Las funciones se estorban entre si. Cuando se usa el mazo como aleatorizador es casi imposible saber con certeza las posibilidades de éxito. 24 de las 60 cartas tienen el símbolo de acierto, pero esta probabilidad base del 40% no aparece tal cual escrita en ningún sitio (salvo que mires todo el mazo y cuentes). Además, como todos los jugadores tiene cartas en su mano o sobre la mesa (unas 3-4 cada uno), la probabilidad real depende de qué cartas faltan en el mazo. Puede que sean todas sin estrella y el % de éxito crezca mucho, o que la mitad de las estrellas estén fuera y estés jugando al 20% en lugar del 40%.
Esta tercera quizás sea la peor de todas. A mi personalmente me frustra mucho jugármela sin saber mis posibilidades reales. Da sensación de que ganar es pura suerte, algo contradictorio en un juego que básicamente consiste en calibrar el esfuerzo-beneficio para maximizar tus opciones en el final.
¿POR QUÉ SOBRECARGAR? HABIENDO ALTERNATIVAS QUE PARECEN OBVIAS…
Creo que equiparar conocimiento con esfuerzo no es claro. Sería mucho más lógico por ejemplo perder vida para esforzarse, aumentaría la tensión en los combates y nos ahorraríamos unos ‘puntos de energía’ si tal era el objetivo.
Lo de reusar el mazo para las tiradas de habilidad no tiene sentido más allá de la economía, pero escatimar un dado en una caja ya bastante llena de trastos suena extraño. Podría reutilizarse los dados de movimiento por ejemplo, que tiene un icono ‘comodín’ bastante aséptico o meter un par de tokens más como los del combate para tal función. Incluso incluir 5-10 cartas más dedicadas a ello. Cualquier opción haría que calcular las posibilidades de acierto y tomar decisiones acorde fuera evidente y no frustrante.
Estaría bien conocer cómo se llega este tipo de decisiones. ¿Por crear una mecánica diferente? ¿Por generar incertidumbre en la probabilidad de éxito? ¿Por ahorrar cartas u objetos? Ninguna de ellas parecer merecer la pena pagando como precio mayor confusión.
NOTA: Quiero dejar claro que no tengo nada personal en contra de Runebound. Al contrario, me parece un buen juego: entretenido, retador y con bastante rejugabilidad. Sencillamente he jugado tantas veces que he sufrido en carnes propias estos pequeños detalles de diseño y por ello me atrevo a utilizarlos como ejemplo. ¡Pero eso no desmerece el conjunto!
ANALICEMOS NUESTRAS SOBRECARGAS
Durante el diseño debemos analizar si alguno de nuestro elementos está sobrecargado y sopesar con cuidado lo que ello implica, no sólo a nivel de reglas del juego sino también de su uso o claridad. Un uso farragoso del juego puede suponer contra el mismo mucho más daño que una regla débil.

Deja un comentario